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  1. 2009/10/07 중요한 것은 기술이 아니다 : 게임 그래픽 (1)

 
게임 그래픽, 이제 중요한 것은 '창의성' (ThisIsGame.com)


게임의 그래픽은 몇년 전부터 하드웨어의 한계에 봉착했다는 얘기가 나올 정도로 발전했다. 스퀘어에닉스의 파이널판타지8이 처음 나왔을 때, 그 오프닝을 보면서 그래픽 후덜덜; 이라고 외쳤던 시기는 어느덧 먼 옛날처럼 느껴질 정도다. 이제 곧 나올 콜 오브 듀티 : 모던 워 페어2의 시네마틱 동영상이 얼마 전에 공개되었는데, 인게임 영상만으로 사실감 넘치는 수준을 선보였다.



콜 오브 듀티 : 모던 워페어2 Coming Soon


심지어 온라인 게임도 그렇다. 얼마 전 CBT가 진행되었던 블루홀의 테라(TERA)나, 밸브의 소스 엔진을 기반으로 제작되고 있는 마비노기 영웅전 등 온라인의 그래픽도 이미 과거의 수준을 훌쩍 뛰어넘어, 좋게 말하면 끝을 향해 다가가고 나쁘게 말하면 한계를 향해 달려가는 모습을 보이고 있다. (..에로장 컴터를 갈 때가 되었다. 돈이 필요해애앩)



마비노기 영웅전. 대체 언제 나오나! OTL



블루홀 스튜디오의 테라 온라인.
나오면 해보긴 할 텐데, 그 전에 업그레이드가…


아이온(AION)이 사용했던 크라이텍의 크라이엔진도, 현재 크라이엔진3가 개발 중이다. (기사 링크) 이처럼 게임의 그래픽과 이를 담당하는 그래픽 엔진은 계속해서 개발되고 새로운 것이 등장하지만, 결국 그 종착점은 정해져있다.

체밧 얼리는 차세대 콘솔이 등장하면 현재의 1920x1080에 60프레임을 넘는 규격을 넘을 수 있을 것이라고 예견했지만, 차세대 콘솔이 등장하고 또 시간이 흘러 그 이후의 새로운 콘솔이 나와도 그 한계는 명백하다. '실사', 즉 고화질로 촬영하여 만든 실물이 그것이다. 기사에서 비교하고 있는 것처럼, 그 극단전인 예시는 영화가 되겠다.

인간이 살아가며 실제로 눈으로 '보고' 그 정보를 '뇌로 처리'하는 이상, 인지/지각의 한계는 정해져있다. 따라서 그래픽의 질보다도 중요한 것은 '전달'과 '연출'이다.



연출이란 무엇인가 : 기어즈 오브 워


게임과 영화의 가장 큰 차이점은 패시브한가, 혹은 액티브한가의 차이다. 보고 느끼는 것(영화) 이상의, 직접적인 인터랙션이 가능하다는 점이다. 즉 일차적으로 영화와 같은 레벨의 미장센(mise en scène)과, 이를 뒷받침하는 게임 내 연출, 또한 플레이어 자신의 '플레이 자체'를 게임 연출과 연관시키는 노력 등 <개인의 플레이가 연출에 영향을 미치며, 이 영향이 긍정적>이게 만들 필요가 있다는 것이다.



단순한 조작과 간단한 이동도 스타일리쉬한 액션 연출로 보여준 프로토타입



공격버튼 하나와 방향키만으로 다양하고 스타일리쉬한 공격 연출을 보여준
배트맨 아캄 어사일럼(Batman : Arkham Asylum)



그래픽의 '질' 외에도 영화/실사에 버금가는, 혹은 뛰어넘는 연출과 유저의 게임 플레이 자체가 연출의 일부로써 인터랙션할 수 있게 만들어야 한다. 배트맨 아캄 어사일럼의 배트건 쏘기→카메라의 시점을 바꾼 카메라워크 같은 것도, 단순해보이지만 충분히 효과를 발휘하는 연출 방식이다.

결국 기사의 재탕 같은 글이 되어버렸다. (...)
어쨌든 이런, 연출의 측면에서 성공적으로 재미를 끌어낸 게임이 더 많이 등장하기를.



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Posted by Min。
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