하이퍼텍스트란 하이퍼링크의 기반이 된 개념으로, 그 정의는 대략 다음과 같다.
일반 문서나 텍스트는 사용자의 필요나 사고의 흐름과는 무관하게 계속 일정한 정보를 순차적으로 얻을 수 있지만, 하이퍼텍스트는 사용자가 연상하는 순서에 따라 원하는 정보를 얻을 수 있는 시스템이다. 즉, 문장 중의 어구나 단어, 그리고 표제어를 모은 목차 등이 서로 관련된 문자데이터 파일로서, 각 노드(node)들이 연결된 네트워크로 구성되어 효율적인 정보검색에 적당하다. 여기서 노드는 하이퍼텍스트의 가장 기초적인 정보단위를 말한다. [.] (출처는 네이버)
실제적인 정의와 개념보다는, 대략적인 개념을 들으면서 느낀 점. 결국 하이퍼텍스트와 하이퍼링크의 핵심은 非선형성과 脫고정성이다. 기존의 문학이 A→B까지의 과정을 (작가가 구성한) 순서에 따라 보여주는 형태였다면, 언젠가 새로운 문학은 이런 非선형적이고 脫고정형의 형태를 갖지 않을까. 특히 현재의 페이퍼 기반을 뛰어넘어 전자 세대의 문학으로 형태가 변경된다면 더더욱.
대화 중에 슬쩍 튀어나왔던 생각은 어린 시절에 간혹 읽었던 게임북의 연장선 상에 존재하는 일종의 과도기적 형태의 문학이었다. (100%의 쌍방향성과 독자와 작가의 경계가 허물어지는 형태에 대해서는 솔직히 지금 시점에서는 감도 잡히지 않는다) 대충 생각해 본 내용은 다음과 같다.
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일종의 게임북의 확장 버전이며, 쌍방향성이라기보다는 독자 스스로가 작품에 참여하고 있다는 착각을 줌으로써 문학의 수동성과 단방향성을 일종의 속임수를 통해 완화해보자고 하는 방향이다. 이 정도에서 많이 감을 잡은 분들도 있겠지만, 결국 이건 현재 게임이 인터랙티비티 확장을 위해 시도하고 있는 시네마틱 경험의 확장 개념을 문학에 적용해본 것이다.
사실 이 레벨이라면 페이퍼 기반에서 전자 기반으로 플랫폼이 옮겨가는 순간 즉시 적용할 수 있는 수준이다. (작가에게 걸리는 플롯 구성의 업무 로드가 무지막지 커질 뿐) 하지만 문화 컨텐츠로서 문학도, 수천 년 동안의 틀에서 벗어나 발전을 시도할 필요가 있다. 영화는 기술의 발전과 함께 좀 더 사실적인 체험을 향해 나아가고, 게임은 영화 같으면서도 유저의 능동성을 권장하는 방향으로 나아가고 있다.
문학은?
e-book 시장만으로 과연 성공할 것인가?
이미 출판계의 종말이 다가온다- 와도 같은 흉흉한 소문이 떠도는 판국이다.
어떻게 변화해야 할 것인가. 한 번쯤 곱씹어볼 화두다.

