'영웅전'에 해당되는 글 2건

  1. 2010/02/02 게임 근황 (4)
  2. 2009/10/07 중요한 것은 기술이 아니다 : 게임 그래픽 (1)

1. 아이온



설렁설렁하고 있습니다. 열렬하게 달리긴 힘드네요. :<
(테섭에서 교육 과정에서 40 한번 찍었더니 본섭에서 달리긴 힘들기도 하고 ㄱ-)



2. 바이오쇼크



바이오쇼크2 Pre-Order를 스팀에서 받고 있습니다. 근데 바이오쇼크2를 사면 바이오쇼크1을 그냥 준다네요. 어? 왜 결제함에 바이오쇼크2 Pre-Order가 있는 걸까요. (...) 아무튼 질렀습니다. 근데 짱 무섭습니다. 오프닝의 괴악함(!)에 대해서는 이미 경고를 들었음에도, 시작하고 10분만에 저장하고 껐습니다. 큰일났습니다.

어머니가 올라오셔서 보여드렸습니다. "야, 무섭다. 꺼라." 도망가셨습니다.



3. 드래곤에이지


바이오웨어 킹왕짱입니다. 사실 아직 1주차 엔딩도 아직 못보기는 했습니다만, 간만의 대박. 간만의 명작 삘이 충만합니다. 몇년만에 느껴보는 발더스의 암울함인가, 싶은 감동이.. 재미있습니다. 재미 외에도 감탄할 점은 많은 것 같습니다만. 이힛힛힛.

이번 GDC Award 올해의 게임 후보에 드래곤에이지 / 어쌔신크리드2 / 언차티드2 등이 올라있던데,
과연 어떤 결과가 나올지 꽤 기대가 됩니다. (그래봐야 수상은 언차2가 하겠지...흑)


4. 마비노기 : 영웅전



짤방은 화제의 이비쨔응. 하지만 정작 제 이비는 2렙을 벗어나지 못하고 있습니다. 메인은 저를 아는 분이라면 누구나 짐작하실 수 있는 리시타. 호쾌하게 쌍검질을 하고 있...지는 못하고, 잉여잉여하게 놀고 있습니다. 얼른 듀얼스피어를 배워서 잉여시타가 되어야 할 텐데.

어제는 우글우글 모여서 곰을 잡았습니다. 누가 만들었는지(笑) 참 곤란한 패턴의 연속입니다.
하지만 재미는 있었습니다. 하지만 코어합니다. 곰을 잡아보고 더 느꼈습니다. 충분히 코어합니다. 이 코어함을 어떻게 타개하는지가 영웅전 대중화의 변수로 작용할 듯 싶습니다. (패턴의 기발함이라거나 재미있음- 자체가, 진입장벽이 높은 이유가 되고 있습니다. 단순하게 피통을 줄인다거나 하는 레벨로는 해결될 거 같지 않습니다만, 두고 봅시다)



뭐 일단 이 정도인 듯 합니다. 중간중간 짜투리 게임도 하고 있긴 합니다만.
근데 누가 저 PS3 좀 사주시면 안 될까요? 슈_슈

(비쥬얼드 : 블리츠 라거나 Rooms 같은 것도 해보고 싶은데 으으...)

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Posted by Min。

 
게임 그래픽, 이제 중요한 것은 '창의성' (ThisIsGame.com)


게임의 그래픽은 몇년 전부터 하드웨어의 한계에 봉착했다는 얘기가 나올 정도로 발전했다. 스퀘어에닉스의 파이널판타지8이 처음 나왔을 때, 그 오프닝을 보면서 그래픽 후덜덜; 이라고 외쳤던 시기는 어느덧 먼 옛날처럼 느껴질 정도다. 이제 곧 나올 콜 오브 듀티 : 모던 워 페어2의 시네마틱 동영상이 얼마 전에 공개되었는데, 인게임 영상만으로 사실감 넘치는 수준을 선보였다.



콜 오브 듀티 : 모던 워페어2 Coming Soon


심지어 온라인 게임도 그렇다. 얼마 전 CBT가 진행되었던 블루홀의 테라(TERA)나, 밸브의 소스 엔진을 기반으로 제작되고 있는 마비노기 영웅전 등 온라인의 그래픽도 이미 과거의 수준을 훌쩍 뛰어넘어, 좋게 말하면 끝을 향해 다가가고 나쁘게 말하면 한계를 향해 달려가는 모습을 보이고 있다. (..에로장 컴터를 갈 때가 되었다. 돈이 필요해애앩)



마비노기 영웅전. 대체 언제 나오나! OTL



블루홀 스튜디오의 테라 온라인.
나오면 해보긴 할 텐데, 그 전에 업그레이드가…


아이온(AION)이 사용했던 크라이텍의 크라이엔진도, 현재 크라이엔진3가 개발 중이다. (기사 링크) 이처럼 게임의 그래픽과 이를 담당하는 그래픽 엔진은 계속해서 개발되고 새로운 것이 등장하지만, 결국 그 종착점은 정해져있다.

체밧 얼리는 차세대 콘솔이 등장하면 현재의 1920x1080에 60프레임을 넘는 규격을 넘을 수 있을 것이라고 예견했지만, 차세대 콘솔이 등장하고 또 시간이 흘러 그 이후의 새로운 콘솔이 나와도 그 한계는 명백하다. '실사', 즉 고화질로 촬영하여 만든 실물이 그것이다. 기사에서 비교하고 있는 것처럼, 그 극단전인 예시는 영화가 되겠다.

인간이 살아가며 실제로 눈으로 '보고' 그 정보를 '뇌로 처리'하는 이상, 인지/지각의 한계는 정해져있다. 따라서 그래픽의 질보다도 중요한 것은 '전달'과 '연출'이다.



연출이란 무엇인가 : 기어즈 오브 워


게임과 영화의 가장 큰 차이점은 패시브한가, 혹은 액티브한가의 차이다. 보고 느끼는 것(영화) 이상의, 직접적인 인터랙션이 가능하다는 점이다. 즉 일차적으로 영화와 같은 레벨의 미장센(mise en scène)과, 이를 뒷받침하는 게임 내 연출, 또한 플레이어 자신의 '플레이 자체'를 게임 연출과 연관시키는 노력 등 <개인의 플레이가 연출에 영향을 미치며, 이 영향이 긍정적>이게 만들 필요가 있다는 것이다.



단순한 조작과 간단한 이동도 스타일리쉬한 액션 연출로 보여준 프로토타입



공격버튼 하나와 방향키만으로 다양하고 스타일리쉬한 공격 연출을 보여준
배트맨 아캄 어사일럼(Batman : Arkham Asylum)



그래픽의 '질' 외에도 영화/실사에 버금가는, 혹은 뛰어넘는 연출과 유저의 게임 플레이 자체가 연출의 일부로써 인터랙션할 수 있게 만들어야 한다. 배트맨 아캄 어사일럼의 배트건 쏘기→카메라의 시점을 바꾼 카메라워크 같은 것도, 단순해보이지만 충분히 효과를 발휘하는 연출 방식이다.

결국 기사의 재탕 같은 글이 되어버렸다. (...)
어쨌든 이런, 연출의 측면에서 성공적으로 재미를 끌어낸 게임이 더 많이 등장하기를.



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Posted by Min。
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