'Phantasm/G, as 2nd'에 해당되는 글 8건

  1. 2010/04/11 포탈 2 제작 발표 (6)
  2. 2010/03/10 접신했습니다 (8)
  3. 2010/02/02 게임 근황 (4)
  4. 2009/12/02 지스타 짧은 감상평 (4)
  5. 2009/11/28 [감상] 2009 G★STAR 다녀왔습니다. (2)
  6. 2009/11/06 언리얼 디벨롭먼트 킷(UDK) 공개. (2)
  7. 2009/10/07 중요한 것은 기술이 아니다 : 게임 그래픽 (1)
  8. 2009/07/24 GDC, 나를 낚다니..-_-




일전에 포스팅한 적이 있는 밸브(Valve) 포탈(Portal)의 후속작에 대한 간략한 정보가 공개되었습니다. 2008년 GDC Award에서 올해의 게임상, 혁신상, 최고 게임 디자인 상 등을 석권한, 명실상부한 당해 최고의 게임입니다. (제 인생에서 손가락 안에 꼽히는 충격적인 게임입니다)

사실 후속작 발표 뉴스 자체는 한 달쯤 지난 소식입니다. 떡밥을 물기엔 늦었죠. 알고는 있었는데, 포탈2를 위해 1편의 엔딩이 약간 바뀌었다길래 재탕하고 씁니다. 엔딩 자체는 예상했던 레벨에서의 변화라 그냥저냥 식상했습니다만 간만에 했는데도 충격적이에요. (아, 이런 게임을 만들다니. 님들 좀 짱인 듯. orz) 포탈2 나온다는 얘기를 쓸 생각은 별로 없었는데, 나온다는 소식만 듣고 있었다가 공개된 그림을 (뒤늦게나마) 보고 났더니 안 쓸 수가 없네요.



해본 사람은 낚일 수 밖에 없습니다. 한 마디로 줄여볼까요?

"....야."




올해 북미 홀리데이 시즌에 발매된다는데, 아아아앍. 언제 기다려. orz
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PlayStation®3

Aㅏ, 이 아름다운 자태

접신했습니다. 지르고 말았습니다. PS3님이 오셨습니다!! (우하하하하)
와방 신납니다. 잔고는 좀 슬프지만. (...) 짱 이쁨 ㅎㅇㅎㅇ (...)

 



그리고... 하드웨어만으로는 무용지물이죠. 어제 PS3가 도착했다는 소리를 듣고, 퇴근길에 한우리에 가서 업어왔습니다. GDC GOTY 후보 중 하나인 언차티드2와, 왠지 모르게 지른 헤비레인입니다. 타이틀 7개쯤 사면 PS3 값 하나 나오겠더군요. ㄱ- (아놔...)
언차2 해봤는데, 재미있네요. 5챕까지 정신없이 하다가 Aㅏ, 이대로가면 내일 출근이 위험해... 라는 생각이 들어서 과감하게 종료. 몰입감 짱입니다. 영화 같은 게임이라는 수식어가 부족하지 않은 레벨입니다. (TIG 리뷰에서 언차2에 시스템 셀러-혹은 플랫폼 셀러-라는 타이틀을 붙였는데, 납득할 수 있는 레벨입니다. 저도 언차2 때문에 PS3를 사긴 했군요-_-) 동영상 퀄리티는 둘째치고, 영화처럼 진행되는 게임 플레이 내에서 플레이어가 능동적으로 개입할 수 있다는 점이 강점. 동영상에 맡겨버리고 플레이어를 관객으로 만들 수 있음에도, 굳이 이런 고도의 연출된 씬을 (단순하지만 의미있는) 조작으로 플레이어에게 능동성을 부여한다는 점에서 강력합니다.
기술적으로 뛰어난 점은 제 안목이 아직 일천해서(__) 좀 더 파봐야겠습니다.


PS. 근데 애니메이션 측면에서 어쌔신크리드1/2가 지나치게 충격적이었던 탓인지, 인게임 동작의 어색함은 아무래도 존재하는 듯. (...) 미묘하게 매끄럽지 못한 연결 장면도 종종 나오고, 무엇보다 (게임 자체의 특징 차이도 있지만) 환경과의 인터랙션 측면은 어쌔신크리드 시리즈 쪽의 승리. 연출과 기술의 승부랄까. 죄송합니다. 어색함이고 나발이고 간지가 펄펄 납니다. orz

PS2. 생각해보니 이런 비유가 가능할 듯. 비쥬얼의 측면에서 어쌔신크리드2는 ATi, 언차티드는 nVdia 같은 느낌. 좀 다르게 비유하면, 어쌔신크리드는 Nikon 같은 색감이고, 언차티드는 Canon 같은 색감을 드러내고 있다? (...) 기본적으로 배경 자체가 좀 다르다는 차이도 있지만... 명부와 암부 대조에 의한 효과가 좀 짱인 듯. 생각해보면, 대조차 올려서 보정하는 건 실제로 사진에서도 종종 쓰이는 스킬이고 (적절한 레벨에서) 그 효과가 굉장히 좋은 것으로 알려져있는데, 이걸 게임 화면에 지나치게(ㄱ-) 적절하게 갖다 쓴 점이 우월의 극을 달리네요.

PS3. 2010 GDC Award는 결국 언차티드2의 몫으로. GOTY 외에도 각본, 기술, 시각예술, 음향효과 상 등을 독식. 근데 의외로 디자인 상은 배트맨 : 아캄어사일럼이 받았네요. 1챕인가 2챕까지만 했었는데, 기획상 받았으니 다시 해봐야.. 이번에는 콘솔 쪽에서 찾아봐야겠음. 데모는 스팀에서 받았었지만. Pioneer Award는 스팀에 대한 공로로 밸브(!) 게이브 뉴웰이 받았군요. 음, 받을만하지. (근데 스팀이 언제 나왔더라? -_-) AC2와 MW2가 하나도 못 받은 건 좀 충격적...이지만, 개발자들이 뽑는 거니 그럴 수도 있겠다 싶기도 합니다. MW2는 안해봤으니 차치해도, AC2는 사실 AC1이 갖췄어야만 했던 약점들을 보완한 레벨이라.. 좀 애매하긴 합니다. (기술적으로도 전편만큼 혁신적인 부분이 없어서)



역시 2009년의 킹왕짱은 언차티드2군요.
오오 언차님.


PS4.
언차2 엔딩봤습니다. 야이 너티독 이 우버하다 못해
치트키라도 쓴 것 같은 반칙쟁이들아 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ


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1. 아이온



설렁설렁하고 있습니다. 열렬하게 달리긴 힘드네요. :<
(테섭에서 교육 과정에서 40 한번 찍었더니 본섭에서 달리긴 힘들기도 하고 ㄱ-)



2. 바이오쇼크



바이오쇼크2 Pre-Order를 스팀에서 받고 있습니다. 근데 바이오쇼크2를 사면 바이오쇼크1을 그냥 준다네요. 어? 왜 결제함에 바이오쇼크2 Pre-Order가 있는 걸까요. (...) 아무튼 질렀습니다. 근데 짱 무섭습니다. 오프닝의 괴악함(!)에 대해서는 이미 경고를 들었음에도, 시작하고 10분만에 저장하고 껐습니다. 큰일났습니다.

어머니가 올라오셔서 보여드렸습니다. "야, 무섭다. 꺼라." 도망가셨습니다.



3. 드래곤에이지


바이오웨어 킹왕짱입니다. 사실 아직 1주차 엔딩도 아직 못보기는 했습니다만, 간만의 대박. 간만의 명작 삘이 충만합니다. 몇년만에 느껴보는 발더스의 암울함인가, 싶은 감동이.. 재미있습니다. 재미 외에도 감탄할 점은 많은 것 같습니다만. 이힛힛힛.

이번 GDC Award 올해의 게임 후보에 드래곤에이지 / 어쌔신크리드2 / 언차티드2 등이 올라있던데,
과연 어떤 결과가 나올지 꽤 기대가 됩니다. (그래봐야 수상은 언차2가 하겠지...흑)


4. 마비노기 : 영웅전



짤방은 화제의 이비쨔응. 하지만 정작 제 이비는 2렙을 벗어나지 못하고 있습니다. 메인은 저를 아는 분이라면 누구나 짐작하실 수 있는 리시타. 호쾌하게 쌍검질을 하고 있...지는 못하고, 잉여잉여하게 놀고 있습니다. 얼른 듀얼스피어를 배워서 잉여시타가 되어야 할 텐데.

어제는 우글우글 모여서 곰을 잡았습니다. 누가 만들었는지(笑) 참 곤란한 패턴의 연속입니다.
하지만 재미는 있었습니다. 하지만 코어합니다. 곰을 잡아보고 더 느꼈습니다. 충분히 코어합니다. 이 코어함을 어떻게 타개하는지가 영웅전 대중화의 변수로 작용할 듯 싶습니다. (패턴의 기발함이라거나 재미있음- 자체가, 진입장벽이 높은 이유가 되고 있습니다. 단순하게 피통을 줄인다거나 하는 레벨로는 해결될 거 같지 않습니다만, 두고 봅시다)



뭐 일단 이 정도인 듯 합니다. 중간중간 짜투리 게임도 하고 있긴 합니다만.
근데 누가 저 PS3 좀 사주시면 안 될까요? 슈_슈

(비쥬얼드 : 블리츠 라거나 Rooms 같은 것도 해보고 싶은데 으으...)

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아래 글에 쓰려니 뭔가 미묘하게 흐름이 끊기는 기분이 들어서.


-


1. 우선 그래픽의 발전..이랄까, 그래픽에의 집착.

당연한 흐름이고, 실제로 해외 콘솔 같은 경우엔 하이엔드 그래픽과 비주얼을 위해 천문학적 액수가 들어가고 있기는 한데... 하나같이 고퀄리티만 추구하고 귀엽고 아기자기한 그래픽은 천대받는 경향이 있는 듯.

캐주얼 게임이 쇠락하고 있어서 더 그런지도?

어떤 분이 이글루 밸리에서 이런 표현을 했던데.. "돈 들인 티 내고 싶어했다" 대형 회사 말고 중형 회사부터 시작해서 다들 <우리 게임 뭐 좀 있음>이라고 티내는 듯한 경향이 좀 많았다. 다양화를 포기하고 획일화되는 듯한 느낌이 들어서 좀 아깝다... NDS를 보라고! 


2. 세상엔 참 다양한 게임이 많다.

메이저나 상업 기업에서 만든 건 아니었던 거 같은데.. 어딘가에서 자전거를 실제로 타는 레이싱 게임을 만들었더라. 보면서 겁나게 뿜었는데, 생각해보면 인풋을 자전거로 한다는 아이디어는 생각하긴 쉬워도 직접 해보긴 어려운데.. 아무튼 꽤 재밌었다. (구경하기만 했지만)


3. 우월하다 블리자드.

뭐 이건 블리자드가 우월하다기보다 스타2의 인기가 어마어마한 거겠지만.. 다른 부스는 경품 행사 안 할 때는 좀 조용해지는 경향이 있었는데, 스타2는 온종일 붐비더라. 가시지옥ㅋ 같은 한글화 센스는 굉장히 좋았음. (근데 센스가 좋다는 건 알겠는데..... 왜이렇게 위화감이 드는지;)


4. 엔씨 우월하다.

...뭐 입사해서 칭찬하는 건 아니고(...) 이번에 시연대에 내놓은 스틸독이랑 메탈블랙 같은 경우엔 캐주얼 게임으로서 꽤 좋았다. 스틸독은 '보는 게' 더 좋고, 메탈블랙은 '하기에' 더 좋다는 차이점은 있었지만. (스틸독은 조작이 어렵다는 평이 있고, 메탈블랙은 해보면 스릴이 좋다고 하더라)

그 외에 배/김 PD/AD가 만담하던 블레이드 앤 소울 영상도 좋긴 했다. 영상의 50%만 구현해도 혁신적으로 뜰 듯한 느낌? 근데 언제 나오려나...

블레이드 앤 소울 시어터 누님들이 제일 이뻐서 이러는 건 절대 아님.


5. 넥슨은 이번엔 별 게 없더라.

뭐 넥슨 측에서 별로 의욕이 없는 것 같긴 했지만. 주력으로 미는 것도 없고.. 영웅전도 없고! (곧 나와서 바쁜 거겠지만) 그나마 넥슨별은 대세에 역행하는 아기자기한 그래픽에 나름 재밌어보여서 만족. 기대중.


6. 네오위즈는 코난을 열심히 미는 것 같기는 한데..

이번에 다섯 개를 내놓고, 코난에 90% 나머지 10% 같은 느낌으로 코난을 열심히 밀더라. 근데 코난이 재미있는지, 뜰지...에 대해서는 약간 모르겠다는 느낌. 시연 자체가 5-10분의 짧은 시간이기도 했지만, 그냥저냥. 나오면 좀 더 해봐야겠지만.


7. 테라는 재밌을 듯.

근데 B&S 영상을 보면 테라가 묻힌다는 말은 맞는 듯. 조작감이 좀 둔하고 움직임이 전반적으로 둔해서 불편하다는 느낌. 이게 묵직하다거나 중후한 느낌이 아니라, 말 그대로 무겁-_-다. 뭐가 문제인 걸까.


8. 전반적으로 MMO 강세.

근데 재밌는 MMO는 별로 없는 거 같아... 나오긴 많이 나왔는데 도토리 키재기 같은 느낌.




일단 짤막하게. 
아... 논문은 다 썼는데 왜 못자고 있니 ㅇ<-<

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[▲ 이번 지스타 행사장 BEXCO. 부산 센텀시티 驛에 위치]



...이 밑으로 사진이 있을 거 같죠? 그럴 거 같죠?








근데 아니에요. 귀찮아서 일단 보고만. (...)
사진 정리 좀 해야 할텐데.



PS : 걸스타 사진 보고 싶으신 분은 다른 블로그로. :D 언니들 사진은 한 장도 안 찍었습니당. 언니들을 찍는 찍사들-_-을 찍은 사진은 있는데 그거라도 올려볼까요? 롤리롤리 롤리퐙~

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Go ahead, make something Unreal. (http://www.udk.com/)


에픽게임즈에서 자사의 언리얼3 엔진을 공개했습니다. 교육과 비상업적 목적 용도 한정이지만, 언리얼 엔진3와 기능적 차이가 없어보이는 듯. (우, 우월하다. 에픽..)


언리얼3 엔진은 에픽게임즈의 기어즈 오브 워 시리즈나, 충격의 호러게임 데드스페이스나 바이오쇼크, 스퀘어에닉스의 라스트 렘넌트 등 (최근 한국에선 테라 온라인에서 사용 중) 수많은 게임에 사용되는 하이엔드 급 게임엔진이다.


라이센스 비용만도 어마어마하던데, 저런 걸 용도 한정이라지만 공개하다니-_-
(물론 소스 공개는 아니지만.. 그래도 우월하다!)



뭔가 굉장한듯. -_-

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게임 그래픽, 이제 중요한 것은 '창의성' (ThisIsGame.com)


게임의 그래픽은 몇년 전부터 하드웨어의 한계에 봉착했다는 얘기가 나올 정도로 발전했다. 스퀘어에닉스의 파이널판타지8이 처음 나왔을 때, 그 오프닝을 보면서 그래픽 후덜덜; 이라고 외쳤던 시기는 어느덧 먼 옛날처럼 느껴질 정도다. 이제 곧 나올 콜 오브 듀티 : 모던 워 페어2의 시네마틱 동영상이 얼마 전에 공개되었는데, 인게임 영상만으로 사실감 넘치는 수준을 선보였다.



콜 오브 듀티 : 모던 워페어2 Coming Soon


심지어 온라인 게임도 그렇다. 얼마 전 CBT가 진행되었던 블루홀의 테라(TERA)나, 밸브의 소스 엔진을 기반으로 제작되고 있는 마비노기 영웅전 등 온라인의 그래픽도 이미 과거의 수준을 훌쩍 뛰어넘어, 좋게 말하면 끝을 향해 다가가고 나쁘게 말하면 한계를 향해 달려가는 모습을 보이고 있다. (..에로장 컴터를 갈 때가 되었다. 돈이 필요해애앩)



마비노기 영웅전. 대체 언제 나오나! OTL



블루홀 스튜디오의 테라 온라인.
나오면 해보긴 할 텐데, 그 전에 업그레이드가…


아이온(AION)이 사용했던 크라이텍의 크라이엔진도, 현재 크라이엔진3가 개발 중이다. (기사 링크) 이처럼 게임의 그래픽과 이를 담당하는 그래픽 엔진은 계속해서 개발되고 새로운 것이 등장하지만, 결국 그 종착점은 정해져있다.

체밧 얼리는 차세대 콘솔이 등장하면 현재의 1920x1080에 60프레임을 넘는 규격을 넘을 수 있을 것이라고 예견했지만, 차세대 콘솔이 등장하고 또 시간이 흘러 그 이후의 새로운 콘솔이 나와도 그 한계는 명백하다. '실사', 즉 고화질로 촬영하여 만든 실물이 그것이다. 기사에서 비교하고 있는 것처럼, 그 극단전인 예시는 영화가 되겠다.

인간이 살아가며 실제로 눈으로 '보고' 그 정보를 '뇌로 처리'하는 이상, 인지/지각의 한계는 정해져있다. 따라서 그래픽의 질보다도 중요한 것은 '전달'과 '연출'이다.



연출이란 무엇인가 : 기어즈 오브 워


게임과 영화의 가장 큰 차이점은 패시브한가, 혹은 액티브한가의 차이다. 보고 느끼는 것(영화) 이상의, 직접적인 인터랙션이 가능하다는 점이다. 즉 일차적으로 영화와 같은 레벨의 미장센(mise en scène)과, 이를 뒷받침하는 게임 내 연출, 또한 플레이어 자신의 '플레이 자체'를 게임 연출과 연관시키는 노력 등 <개인의 플레이가 연출에 영향을 미치며, 이 영향이 긍정적>이게 만들 필요가 있다는 것이다.



단순한 조작과 간단한 이동도 스타일리쉬한 액션 연출로 보여준 프로토타입



공격버튼 하나와 방향키만으로 다양하고 스타일리쉬한 공격 연출을 보여준
배트맨 아캄 어사일럼(Batman : Arkham Asylum)



그래픽의 '질' 외에도 영화/실사에 버금가는, 혹은 뛰어넘는 연출과 유저의 게임 플레이 자체가 연출의 일부로써 인터랙션할 수 있게 만들어야 한다. 배트맨 아캄 어사일럼의 배트건 쏘기→카메라의 시점을 바꾼 카메라워크 같은 것도, 단순해보이지만 충분히 효과를 발휘하는 연출 방식이다.

결국 기사의 재탕 같은 글이 되어버렸다. (...)
어쨌든 이런, 연출의 측면에서 성공적으로 재미를 끌어낸 게임이 더 많이 등장하기를.



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 그간 영문 사이트라 여러모로 에라-_-를 겪었던 GDC 홈 ..
 한국어 마크가 있길래 이제 번역 서비스를 제공하는 건가! 라고 생각했는데,
 첫 화면만 한글해주는 듯.. -_ㅠ

 이놈, 나를 낚다니..!


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