일전에 포스팅한 적이 있는 밸브(Valve) 포탈(Portal)의 후속작에 대한 간략한 정보가 공개되었습니다. 2008년 GDC Award에서 올해의 게임상, 혁신상, 최고 게임 디자인 상 등을 석권한, 명실상부한 당해 최고의 게임입니다. (제 인생에서 손가락 안에 꼽히는 충격적인 게임입니다)

사실 후속작 발표 뉴스 자체는 한 달쯤 지난 소식입니다. 떡밥을 물기엔 늦었죠. 알고는 있었는데, 포탈2를 위해 1편의 엔딩이 약간 바뀌었다길래 재탕하고 씁니다. 엔딩 자체는 예상했던 레벨에서의 변화라 그냥저냥 식상했습니다만 간만에 했는데도 충격적이에요. (아, 이런 게임을 만들다니. 님들 좀 짱인 듯. orz) 포탈2 나온다는 얘기를 쓸 생각은 별로 없었는데, 나온다는 소식만 듣고 있었다가 공개된 그림을 (뒤늦게나마) 보고 났더니 안 쓸 수가 없네요.



해본 사람은 낚일 수 밖에 없습니다. 한 마디로 줄여볼까요?

"....야."




올해 북미 홀리데이 시즌에 발매된다는데, 아아아앍. 언제 기다려. orz
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충격과 공포였던 언차티드2 리뷰를 하기에 앞서, 이 게임을 먼저 논해야겠다. 언차2 1회차 엔딩을 보고 너티독 이 개깽끼들아ㅠㅠㅠㅠ 를 외치며 괴로워하다가, 함께 구매했던 헤비레인을 돌려봤다. 현재까지 플레이타임은 3시간 정도.

 




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PlayStation®3

Aㅏ, 이 아름다운 자태

접신했습니다. 지르고 말았습니다. PS3님이 오셨습니다!! (우하하하하)
와방 신납니다. 잔고는 좀 슬프지만. (...) 짱 이쁨 ㅎㅇㅎㅇ (...)

 



그리고... 하드웨어만으로는 무용지물이죠. 어제 PS3가 도착했다는 소리를 듣고, 퇴근길에 한우리에 가서 업어왔습니다. GDC GOTY 후보 중 하나인 언차티드2와, 왠지 모르게 지른 헤비레인입니다. 타이틀 7개쯤 사면 PS3 값 하나 나오겠더군요. ㄱ- (아놔...)
언차2 해봤는데, 재미있네요. 5챕까지 정신없이 하다가 Aㅏ, 이대로가면 내일 출근이 위험해... 라는 생각이 들어서 과감하게 종료. 몰입감 짱입니다. 영화 같은 게임이라는 수식어가 부족하지 않은 레벨입니다. (TIG 리뷰에서 언차2에 시스템 셀러-혹은 플랫폼 셀러-라는 타이틀을 붙였는데, 납득할 수 있는 레벨입니다. 저도 언차2 때문에 PS3를 사긴 했군요-_-) 동영상 퀄리티는 둘째치고, 영화처럼 진행되는 게임 플레이 내에서 플레이어가 능동적으로 개입할 수 있다는 점이 강점. 동영상에 맡겨버리고 플레이어를 관객으로 만들 수 있음에도, 굳이 이런 고도의 연출된 씬을 (단순하지만 의미있는) 조작으로 플레이어에게 능동성을 부여한다는 점에서 강력합니다.
기술적으로 뛰어난 점은 제 안목이 아직 일천해서(__) 좀 더 파봐야겠습니다.


PS. 근데 애니메이션 측면에서 어쌔신크리드1/2가 지나치게 충격적이었던 탓인지, 인게임 동작의 어색함은 아무래도 존재하는 듯. (...) 미묘하게 매끄럽지 못한 연결 장면도 종종 나오고, 무엇보다 (게임 자체의 특징 차이도 있지만) 환경과의 인터랙션 측면은 어쌔신크리드 시리즈 쪽의 승리. 연출과 기술의 승부랄까. 죄송합니다. 어색함이고 나발이고 간지가 펄펄 납니다. orz

PS2. 생각해보니 이런 비유가 가능할 듯. 비쥬얼의 측면에서 어쌔신크리드2는 ATi, 언차티드는 nVdia 같은 느낌. 좀 다르게 비유하면, 어쌔신크리드는 Nikon 같은 색감이고, 언차티드는 Canon 같은 색감을 드러내고 있다? (...) 기본적으로 배경 자체가 좀 다르다는 차이도 있지만... 명부와 암부 대조에 의한 효과가 좀 짱인 듯. 생각해보면, 대조차 올려서 보정하는 건 실제로 사진에서도 종종 쓰이는 스킬이고 (적절한 레벨에서) 그 효과가 굉장히 좋은 것으로 알려져있는데, 이걸 게임 화면에 지나치게(ㄱ-) 적절하게 갖다 쓴 점이 우월의 극을 달리네요.

PS3. 2010 GDC Award는 결국 언차티드2의 몫으로. GOTY 외에도 각본, 기술, 시각예술, 음향효과 상 등을 독식. 근데 의외로 디자인 상은 배트맨 : 아캄어사일럼이 받았네요. 1챕인가 2챕까지만 했었는데, 기획상 받았으니 다시 해봐야.. 이번에는 콘솔 쪽에서 찾아봐야겠음. 데모는 스팀에서 받았었지만. Pioneer Award는 스팀에 대한 공로로 밸브(!) 게이브 뉴웰이 받았군요. 음, 받을만하지. (근데 스팀이 언제 나왔더라? -_-) AC2와 MW2가 하나도 못 받은 건 좀 충격적...이지만, 개발자들이 뽑는 거니 그럴 수도 있겠다 싶기도 합니다. MW2는 안해봤으니 차치해도, AC2는 사실 AC1이 갖췄어야만 했던 약점들을 보완한 레벨이라.. 좀 애매하긴 합니다. (기술적으로도 전편만큼 혁신적인 부분이 없어서)



역시 2009년의 킹왕짱은 언차티드2군요.
오오 언차님.


PS4.
언차2 엔딩봤습니다. 야이 너티독 이 우버하다 못해
치트키라도 쓴 것 같은 반칙쟁이들아 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ


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1. 아이온



설렁설렁하고 있습니다. 열렬하게 달리긴 힘드네요. :<
(테섭에서 교육 과정에서 40 한번 찍었더니 본섭에서 달리긴 힘들기도 하고 ㄱ-)



2. 바이오쇼크



바이오쇼크2 Pre-Order를 스팀에서 받고 있습니다. 근데 바이오쇼크2를 사면 바이오쇼크1을 그냥 준다네요. 어? 왜 결제함에 바이오쇼크2 Pre-Order가 있는 걸까요. (...) 아무튼 질렀습니다. 근데 짱 무섭습니다. 오프닝의 괴악함(!)에 대해서는 이미 경고를 들었음에도, 시작하고 10분만에 저장하고 껐습니다. 큰일났습니다.

어머니가 올라오셔서 보여드렸습니다. "야, 무섭다. 꺼라." 도망가셨습니다.



3. 드래곤에이지


바이오웨어 킹왕짱입니다. 사실 아직 1주차 엔딩도 아직 못보기는 했습니다만, 간만의 대박. 간만의 명작 삘이 충만합니다. 몇년만에 느껴보는 발더스의 암울함인가, 싶은 감동이.. 재미있습니다. 재미 외에도 감탄할 점은 많은 것 같습니다만. 이힛힛힛.

이번 GDC Award 올해의 게임 후보에 드래곤에이지 / 어쌔신크리드2 / 언차티드2 등이 올라있던데,
과연 어떤 결과가 나올지 꽤 기대가 됩니다. (그래봐야 수상은 언차2가 하겠지...흑)


4. 마비노기 : 영웅전



짤방은 화제의 이비쨔응. 하지만 정작 제 이비는 2렙을 벗어나지 못하고 있습니다. 메인은 저를 아는 분이라면 누구나 짐작하실 수 있는 리시타. 호쾌하게 쌍검질을 하고 있...지는 못하고, 잉여잉여하게 놀고 있습니다. 얼른 듀얼스피어를 배워서 잉여시타가 되어야 할 텐데.

어제는 우글우글 모여서 곰을 잡았습니다. 누가 만들었는지(笑) 참 곤란한 패턴의 연속입니다.
하지만 재미는 있었습니다. 하지만 코어합니다. 곰을 잡아보고 더 느꼈습니다. 충분히 코어합니다. 이 코어함을 어떻게 타개하는지가 영웅전 대중화의 변수로 작용할 듯 싶습니다. (패턴의 기발함이라거나 재미있음- 자체가, 진입장벽이 높은 이유가 되고 있습니다. 단순하게 피통을 줄인다거나 하는 레벨로는 해결될 거 같지 않습니다만, 두고 봅시다)



뭐 일단 이 정도인 듯 합니다. 중간중간 짜투리 게임도 하고 있긴 합니다만.
근데 누가 저 PS3 좀 사주시면 안 될까요? 슈_슈

(비쥬얼드 : 블리츠 라거나 Rooms 같은 것도 해보고 싶은데 으으...)

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표지부터 시작되는 간지. 간지 빼면 시체다.


중후반의 지루함을 견뎌내고 사람을 놀라게 만든 충격적 엔딩을 떡밥으로 투척한 1편 이후 2년이 지났다. 물론 나는 07년도에 플레이한 게 아니라 작년에 했지만-_- 아무튼 2편을 기다리게 만들 정도의 떡밥임은 분명했다.

2년. 짧다면 짧고, 길다면 길다고 할 수 있는 시간을 보내고 등장한 Assassin's Creed 2는 정확히 1편의 에필로그에서부터 시작한다. 1편의, 경우에 따라서는 조금 뜬금없게 느껴지는 액자식 구성을 대폭 보완하여 몰입감을 높인 플레이와, 둘 사이의 경계가 모호해지는 스토리/연출을 통해 전작의 엔딩을 봤던 사람은 별다른 어려움 없이 본 스토리에 뛰어들 수 있다.

전작이 모션과 애니메이션의 측면에서 핵폭탄 급 충격이었다면, 이 후속작은 보완된 움직임과 발전한 배경 텍스쳐, 부드럽게 동작하는 엔진 등으로 "노멀한" 레벨에서 발전했다. 이 정도에서 그쳤다면 전작의 영광을 등에 업은 그저 그런 속편이 되었겠지만, 게임성의 측면에서 볼 때 가히 변신이라 불러도 될 법 하다. 전작에서 단점으로 지적된 부분이 비약적으로 발전했고, 이러한 변화가 압도적으로 몰입할 수 있게 만든다.


한 단계의 미션을 위해 굉장히 형식적으로 서브 미션을 수행해야 했던 전작과 달리, 하나의 시퀀스(미션)을 자잘한 이벤트 형식의 미션으로 세분화하여 호흡을 빠르게 바꿨고, 미션과 서브 미션 사이의 연관성을 대폭 높인 점도 높이 살만하다.
그 외에 경제 관념을 통해 장원(?)의 발전에 투자하게 만드는 부분이나, 장비의 구매 등을 통한 "콜렉션" 개념의 추가, 다양하게 추가된 시스템 등이 대부분 위화감 없이 잘 녹아들어 있어서 게임에 몰입하는 것을 도와주고, 볼륨을 늘리는데 중요한 역할을 하고 있다.

또 전작에 비해 대-_-폭 늘어난 주인공 에지오 아디토레의 간지 폭풍(...)이 참으로 AC 시리즈 답달까. (웃음)


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칭찬 좀 했으니 가볍게 공격. (더보기 : 네타 있음)



샌드박스的인 측면은 여전히 미완이다. (메인 스토리와 무관한 서브 미션들은 전작이나 이번이나 비슷하게 잉여하다) 오히려 올해 초까지 이어지던 오픈월드-샌드박스 형을 표방하지만, 오히려 메인 스토리를 따라가는 예전 느낌에 가까운 점도 있다. (모자란 부분을 과감하게 쳐낸 결과 같기도 하고.. AC 시리즈가 갖고 있는 어떤 "메인 스토리 성"과 "부족한 세계관"에서 오는 아쉬움인 것 같기도 하고)



전작이 지루하다고 때려치웠던 이들도 이번에는 끝까지 할 수 있을 것이리라.

평점 : 3.8 / 5.0
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아래 글에 쓰려니 뭔가 미묘하게 흐름이 끊기는 기분이 들어서.


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1. 우선 그래픽의 발전..이랄까, 그래픽에의 집착.

당연한 흐름이고, 실제로 해외 콘솔 같은 경우엔 하이엔드 그래픽과 비주얼을 위해 천문학적 액수가 들어가고 있기는 한데... 하나같이 고퀄리티만 추구하고 귀엽고 아기자기한 그래픽은 천대받는 경향이 있는 듯.

캐주얼 게임이 쇠락하고 있어서 더 그런지도?

어떤 분이 이글루 밸리에서 이런 표현을 했던데.. "돈 들인 티 내고 싶어했다" 대형 회사 말고 중형 회사부터 시작해서 다들 <우리 게임 뭐 좀 있음>이라고 티내는 듯한 경향이 좀 많았다. 다양화를 포기하고 획일화되는 듯한 느낌이 들어서 좀 아깝다... NDS를 보라고! 


2. 세상엔 참 다양한 게임이 많다.

메이저나 상업 기업에서 만든 건 아니었던 거 같은데.. 어딘가에서 자전거를 실제로 타는 레이싱 게임을 만들었더라. 보면서 겁나게 뿜었는데, 생각해보면 인풋을 자전거로 한다는 아이디어는 생각하긴 쉬워도 직접 해보긴 어려운데.. 아무튼 꽤 재밌었다. (구경하기만 했지만)


3. 우월하다 블리자드.

뭐 이건 블리자드가 우월하다기보다 스타2의 인기가 어마어마한 거겠지만.. 다른 부스는 경품 행사 안 할 때는 좀 조용해지는 경향이 있었는데, 스타2는 온종일 붐비더라. 가시지옥ㅋ 같은 한글화 센스는 굉장히 좋았음. (근데 센스가 좋다는 건 알겠는데..... 왜이렇게 위화감이 드는지;)


4. 엔씨 우월하다.

...뭐 입사해서 칭찬하는 건 아니고(...) 이번에 시연대에 내놓은 스틸독이랑 메탈블랙 같은 경우엔 캐주얼 게임으로서 꽤 좋았다. 스틸독은 '보는 게' 더 좋고, 메탈블랙은 '하기에' 더 좋다는 차이점은 있었지만. (스틸독은 조작이 어렵다는 평이 있고, 메탈블랙은 해보면 스릴이 좋다고 하더라)

그 외에 배/김 PD/AD가 만담하던 블레이드 앤 소울 영상도 좋긴 했다. 영상의 50%만 구현해도 혁신적으로 뜰 듯한 느낌? 근데 언제 나오려나...

블레이드 앤 소울 시어터 누님들이 제일 이뻐서 이러는 건 절대 아님.


5. 넥슨은 이번엔 별 게 없더라.

뭐 넥슨 측에서 별로 의욕이 없는 것 같긴 했지만. 주력으로 미는 것도 없고.. 영웅전도 없고! (곧 나와서 바쁜 거겠지만) 그나마 넥슨별은 대세에 역행하는 아기자기한 그래픽에 나름 재밌어보여서 만족. 기대중.


6. 네오위즈는 코난을 열심히 미는 것 같기는 한데..

이번에 다섯 개를 내놓고, 코난에 90% 나머지 10% 같은 느낌으로 코난을 열심히 밀더라. 근데 코난이 재미있는지, 뜰지...에 대해서는 약간 모르겠다는 느낌. 시연 자체가 5-10분의 짧은 시간이기도 했지만, 그냥저냥. 나오면 좀 더 해봐야겠지만.


7. 테라는 재밌을 듯.

근데 B&S 영상을 보면 테라가 묻힌다는 말은 맞는 듯. 조작감이 좀 둔하고 움직임이 전반적으로 둔해서 불편하다는 느낌. 이게 묵직하다거나 중후한 느낌이 아니라, 말 그대로 무겁-_-다. 뭐가 문제인 걸까.


8. 전반적으로 MMO 강세.

근데 재밌는 MMO는 별로 없는 거 같아... 나오긴 많이 나왔는데 도토리 키재기 같은 느낌.




일단 짤막하게. 
아... 논문은 다 썼는데 왜 못자고 있니 ㅇ<-<

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[▲ 이번 지스타 행사장 BEXCO. 부산 센텀시티 驛에 위치]



...이 밑으로 사진이 있을 거 같죠? 그럴 거 같죠?








근데 아니에요. 귀찮아서 일단 보고만. (...)
사진 정리 좀 해야 할텐데.



PS : 걸스타 사진 보고 싶으신 분은 다른 블로그로. :D 언니들 사진은 한 장도 안 찍었습니당. 언니들을 찍는 찍사들-_-을 찍은 사진은 있는데 그거라도 올려볼까요? 롤리롤리 롤리퐙~

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Go ahead, make something Unreal. (http://www.udk.com/)


에픽게임즈에서 자사의 언리얼3 엔진을 공개했습니다. 교육과 비상업적 목적 용도 한정이지만, 언리얼 엔진3와 기능적 차이가 없어보이는 듯. (우, 우월하다. 에픽..)


언리얼3 엔진은 에픽게임즈의 기어즈 오브 워 시리즈나, 충격의 호러게임 데드스페이스나 바이오쇼크, 스퀘어에닉스의 라스트 렘넌트 등 (최근 한국에선 테라 온라인에서 사용 중) 수많은 게임에 사용되는 하이엔드 급 게임엔진이다.


라이센스 비용만도 어마어마하던데, 저런 걸 용도 한정이라지만 공개하다니-_-
(물론 소스 공개는 아니지만.. 그래도 우월하다!)



뭔가 굉장한듯. -_-

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오랜만의 포스팅은 이제와서 논하기는 늦은 감이 많이(^^;) 있는 게임, 포탈이다. 

자취방에 놀러 오신 어머니께서, "너 학교 가면 혼자 놀게 뭐 재밌는 건 좀 주고 가렴. 만화책은 이제 지겹구나." 라고 하시길래 포탈을 쥐어드렸다. (여담이지만 그 동안 어머니가 독파하신 만화책 리스트는 「신의 물방울」, 「요츠바랑!」, 「데스노트」, 「xxx홀릭」 등, 일반적인 50대가 결코 읽지 않을 책들이다... 그러고보니 「폴라리스 랩소디」랑 「눈물을 마시는 새」도 읽으셨다) 강의 듣고 집에 오니 중반 쯤에서 막히셨길래, 좀 도와드리다가 저녁 준비하시는 틈에 내가 다시 잡고; 또 끝을 보고 말았다.


우선 게임을 논하기 전에, 밸브의 소스 엔진에 대해서 가볍게. 

최근에는 에픽게임즈의 언리얼 엔진(기어즈 오브 워 시리즈나, 한국 온라인 게임에선 테라 등에 사용된)이 세계 시장의 대세라고 외쳐도 무방할 정도로 뛰어난 성능과 시장 지배력을 갖고 있지만, 카운터 스트라이크나 하프 라이프의 시대에 소스 엔진은 시대를 주름 잡던 엔진이다. 

밸브는, <카운터 스트라이크>에서는 FPS, <하프라이프 2>와 <L4D> 등에서는 물리 환경을 적극적으로 활용하는 FPS 방식의 게임을 보여주었다. 그런데 엔진의 원조인 밸브는 이 게임으로 물리 환경을 사용하는 퍼즐 게임을 만들었다. ...이 무슨 깨는 짓인가.

최근 국내에서 이 소스 엔진을 사용한 MORPG 게임이 개발 중이다. 아는 사람은 알고, 모르는 사람도 알게 된 <마X노X 영X전> (...) 근데 엔진의 성능과 무관하게, 안정성 자체는 좀 떨어진다는 기분이 드는데 이걸로 온라인 게임 만들어서 스테이블할지는 두고봐야겠다. (근데 밸브도 소스 엔진 하나 잘 만들어서 참 잘 써먹는다. 엔진 자체의 성능이 발군인 것도 있지만...)




포탈은 알만한 사람들은 물론이고, 모를만한 사람들조차 다 아는 밸브에서 만든 액션 퍼즐 게임이다. (액션과 퍼즐이 과연 융합될 수 있을까? 하고 의문을 갖는 당신, 이 게임을 해보면 그런 생각은 사라질 것이다) 

단일 게임으로는 조금 모자란 볼륨과, 하프라이프와 연동된 배경 세계관으로 오렌지박스에 끼워팔기(...)로 판매되었기에 우습게 보기 쉽지만, 이 포탈은 게임 디벨로퍼스 컨퍼런스에서 2007년 최고의 게임으로 선정된 게임이다. (최근 스팀에서의 평점은 90. 2005 GDC Award 수상작인 <하프라이프 2>의 96점에는 미치지 못하지만, 이건 아마 "작은 볼륨"과 "낮은 인지도"에서 비롯된 점수라고 생각한다.)




게임의 룰은 지극히 간단하다.

■ 물리 법칙을 따른다.
■ 파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다.

...끝. 요약하면 사실 둘 밖에 없다. 그나마 물리법칙을 따른다─는 건 뭐 특별히 논할 가치가 없는, <일반적인> 룰이다. 결과적으로 포탈이 갖는 특이한 룰은 오직 하나다. <파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다>

바위는 가위를 이긴다. 보는 바위를 이긴다. 가위는 보를 이긴다. 전세계의 즐거운 게임 가위바위보 이상으로 간단한 룰이지만, 밸브의 기획력이 레벨을 디자인하자 무려 액션 퍼즐 게임으로 탈바꿈한다.

퍼즐을 푸는 방식은 생각보다 간단하다. <파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다>는 룰과, <물리 법칙을 따른다>는 룰을 기반으로 퍼즐을 풀면 된다. 무슨 말이냐고? 해보면 안다. 두 종류의 포탈을 오고가는 "가장 기초적인" 룰 외에, <포탈 사이의 이동>과 <물리 법칙>이 어떻게 양립하는가를 고민하면서 플레이한다면, 게임 자체의 난이도는 높지 않다.

어떤 의도로 해당 스테이지를 기획했는가? 기획자의 의도를 파악하는 것은 간단하다. 게임이 제시하는 두 가지 기초적인 룰과, 맵의 구조를 통해 분석할 수 있다. 정말, 어렵지 않다. 하지만 그럼에도, 포탈이 제공하는 퍼즐은 '쉽지 않다'. (어렵지 않다는 것과 쉽다는 것은 동의어가 아니다)

지적 유희를 즐길 여지가 무한하다는 뜻이다.

 



총 플레이 타임 약 너댓 시간. 포탈 최대의 아쉬움은 이 볼륨일 것이다.

퍼즐 게임이라도 배경 시나리오와 세계관이 어떤 재미를 선사하는가를 즐겨보는 것도 좋을 것이다. 다시 엔딩을 보면서도 감동을 금할 수 없었다. 하프라이프 2도 그렇고 포탈도 그렇고, 밸브의 게임은 매번 똑같다. "아놔 님들 짱드세여."


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최근 열심히 하고 있는 웹게임이 하나 있다.
본래 웹게임은 취향이 아니라서 그닥 열심히 하는 편이 아닌데…… 이번엔 예외.


웹게임 인랑(http://werewolf.co.kr)


기본은 타뷸라의 늑대나 마피아와 비슷하다. 이걸 제로보드 기반의 온라인 웹게임으로 옮겨놓은 것. 마을의 진행은 24시간이 하루고, 타뷸라나 마피아처럼 마을사람(백)과 인랑(흑)이 대립한다. 이들이 하루 동안 20개의 일반 로그 / 10개의 메모 로그 / 40개의 비밀 로그 / 1개의 초능 로그를 써서 대화/추리를 하는 형식이다. 모두에게 공개되는 건 20개의 일반 로그뿐. 메모 로그는 개인용이고, 비밀 로그는 인랑 측이 서로 대화하기 위한 것이며, 초능 로그는 초능력자(프리메이슨)끼리 하루에 1회 교신할 수 있는 로그다.

원래부터 마피아나 타뷸라를 굉장히 좋아하는 편이라 오프라인에서도 사람 수 좀 많으면 항상 하자고 얘기를 꺼내는 편인데, 이게 온라인 상에.. 게다가 24시간이라는 꽤 긴 시간을 하루로 잡고 플레이할 수 있다는 점에서 약간 의아했다. 즉각적인 반응도 아니고 하루가 너무 긴데 과연 재미가 있을까? 같은 느낌.

근데 막상 해보면, 오프라인에서의 그것과는 또 전혀 다른 재미를 느끼게 된다. 오프라인에서처럼 서로 의심하고 추리하는 기본 맥락은 같지만, '로그'라는 형태로 자신의 발언이 전부 남고.. 24시간이라는 긴 시간을 하루로 추리하게 되기 때문에 다양한 추리와 머리싸움이 벌어지는데, 이 부분에 맛들리면 빠져나오기가 어렵다. (덤으로 그래서 생각보다 꽤 코어한 게임이다)

게임에 참여하기 위해서는 사흘간 22시~02시 사이에 출석을 해야한다. 돌연(1일간 발언 로그가 없는 경우)이나 스텔스(활동을 별로 하지 않고 간신히 생존만 하는 경우) 등에 대한 보험으로, 이런 불성실한 플레이는 함께 즐기는 나머지 모두를 불쾌하게 만들기 때문이다. 게다가 한 게임(마을)이 보통 4-8일간 계속되는 만큼, 성실도는 굉장히 중요한 측면이다.


음. 솔직히 정말 재미있긴 한데 .. 함부로 추천하기엔 좀 그렇다. 꽤 코어하기도 하고, 아무래도 게임 자체가 '숨어있는 의심자'를 찾아야하므로 게임 중에는 서로를 격렬하게 공격하기도 하고, 심한 경우엔 감정 싸움도 생긴다. 즉 자칫하면 의심 받고 내 마음에 스크래치ㅠㅠ 하고 적응 못하고 떠날 가능성이 무척 높다는 것이다.

굳이 비교하자면 진입장벽이 이브 온라인 같은 게임이다. 적응하기 어렵긴 한데, 적응할 수만 있으면 두고두고 즐길 수 있는 장기생존형 게임이랄까. (물론 이브와는 전-_-혀 다른 게임이다)


실제로 플레이한 건 이제 약 한달 반 정도. 마을은 6개 완료했고, 7개째를 간간히 뛰고 있다. 혹시라도 해볼 마음이 있는 분은, 출석 후 바로 게임에 참여하는 것보다는 과거 게임 기록을 복기(바둑이나 장기의 그 복기를 말한다)하면서 게임이 어떤 흐름으로 흘러가는지 살펴볼 것을 권한다. 최소 하나. 많을수록 좋다. 많이 읽고 시작해도 삽질하기 일쑤다.

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