2009/07/25 13:18



요즘 읽고 있는 책. (ㄱ-)



멀티태스킹. 요즘은 어지간한 사람이라면 한 번 이상 들어봤을 이 단어는 본래 컴퓨터의 다중 연산을 지칭하는 단어다. 네이버 백과사전을 찾아보면 이런 설명으로 요약되어 있다.

멀티태스킹 [multitasking]
한 사람의 사용자가 한 대의 컴퓨터로 2가지 이상의 작업을 동시에 처리하거나,
2가지 이상의 프로그램들을 동시에 실행시키는 것을 말한다.



삶에 적용해보면, 멀티태스킹이 가능한 사람은 문어발式 일처리를 각각의 업무를 비슷한 수준으로 동시에 진행할 수 있는 사람을 지칭한다고 할 수 있겠다. 뭐, 굳이 일만이 아니다. 뭔가를 보면서 동시에 공상을 할 수 있는 사소한 것에서부터 책을 읽으면서 영화를 볼 수 있(응?)는 수준, 게임을 하면서 일을 할 수 있는 수준 등등 굉장히 다양한 방면에 적용해서 생각해볼 수 있다.

나는 비교적 멀티태스킹이 뛰어나다고 생각해왔다. 사소한 일 처리 두 가지를 동시에 하는 건 물론이고 게임(종류에 따라 다르지만)을 하면서 밥을 먹으며 영화를 볼 수 있었다. (불쌍한 대항해시대 온라인. OTL) 근데 이것도 능력은 능력인지 사용하지 않으니 점점 퇴화하더라.

문어발式 일처리에 능한 모 형님과 달리, 최근의 나는 한 가지 일을 잡으면 다른 한 가지를 방치한다. 의도적으로 방치하는 건 아니지만 동시에 하나 이상의 일에 집중할 수가 없다. (최악의 상황은 두 가지 이상의 일에 직면했을 때 모두 진도가 나가지 않는 경우다. OTL) 쓰다보니 연애와 학업을 병행하지 못했던 때부터 이미 거시적(?)인 관점으로 멀티태스킹에 소질이 없었던 것 같기도 하다.

아무튼, 그래서 죽겠다.
고민 하나를 해결하니 또 다른 고민이 등장하고, 고민이 등장하니 할 일이 밀린다. N모 누님이 지시한 숙제에 대해 사흘만에 끝내겠다! 라고 자신없게 대답했던 나는 이미 어딘가로 사라졌다. (...) 덤으로 숙제의 진척도는 0.5%. 일주일째 제자리다. OTL .. 그 외에 일단 까여라를 비롯하여 기타 등등 할 일과 해야만 하는 일이 많이 있는데, 정작 진도는 지지부진하다. 아놔. 누가 머리 아프게 만드는 고민 좀 해결해주삼. (...)

결국 6월말부터 지금까지 해야 하는 일 리스트에서 확실하게 수행한 건 TEPS와 낙선한 시드 단편 공모 밖에 없다. 이젠 꿈도 희망도 없어.. 같은 소리는 농담이지만, 하나하나 해결해야 할 텐데 왜 이리 집중이 안 되는지 모르겠다. ㄱ-;;





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Posted by Min。


 그간 영문 사이트라 여러모로 에라-_-를 겪었던 GDC 홈 ..
 한국어 마크가 있길래 이제 번역 서비스를 제공하는 건가! 라고 생각했는데,
 첫 화면만 한글해주는 듯.. -_ㅠ

 이놈, 나를 낚다니..!


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Posted by Min。


원작의 공포 그대로 : 화이트데이 모바일 (TIG 기사 링크)


고등학교 시절에 접했던 손노리의 화이트데이는 참 충격적인 게임이었다.
기본적으로 나는 공포물을 별로 좋아하지 않는다. 무서워서..는 절대 아니다. (웃음)
생물학적으로 공포는 위협에 대한 유전자적 각인이다. 즉, 회피행동이라는 반응(response)을 끌어내는 자극이자, 동시에 회피행동이 유지되는 근본 기작이기도 하다. 까놓고 말해 별로 좋은 게 아니라는 거다. 그런 의미에서 공포물을 적극적으로 즐기는 사람은 개인적인 기준에서는 약간 괴짜처럼 보인다.

좀비물이 등장하고 타격이나 사격을 통해 쏴죽이는 케이스는 공포와 동시에 생존을 향한 확실한 수단-폭력-을 제공한다. 이는 생물이 생존을 위해 투쟁하는 모티브를 닮았으며, 동시에 적敵의 파괴라는 폭력성을 만족시키는 쾌감을 동시에 제공한다.
하지만 화이트데이는 아니었다.


거의 절대 다수가 경험하는, 혹은 경험했던 익숙하고 정겨운 배경 학교
강제적 몰입감과 함께 시야를 제한하는 1인칭 시점
생존권을 박탈하는 조건 공격 불가(슈팅이 아니다)


화이트데이가 갖는 기본 컨셉이다. 야밤의 학교, 닫혀버린 교사, 등장하는 귀신, 쫓아오는 수위..
지금 생각해보면 이 게임을 왜 잡았을까 싶다. (다시 하라면 무서워서 하기 싫다고 해야 할 텐데, 요즘 같은 마인드로는 뭐든 좋으니 성공했다고 평가받는 게임은 다 해볼 것 같다..)


아무튼 중요한 건 화이트데이 감상이 아니고 이 게임이 모바일(휴대폰)로 이식된다는 기사다.
기사의 제목은 원작의 공포를 그대로 담았다..지만, 개인적으로는 부정적인 시선이다.
공포물, 특히나 화이트데이에 국한해서 생각하면 핸드폰이 갖는 좁은 시야와 어디서도 할 수 있다는 휴대성은 단점으로 작용한다. 캄캄한 어둠이 기본 배경인 화이트데이를 밝은 바깥에서 플레이한다면 공포의 정도는 줄어든다. 공포물임을 알고 있기에 화면을 유심히 보지 않는다. (오히려 유심히 보지 않으려 노력하게 된다. 공포-위협-에 대한 회피는 생물의 기본 반응이다) 즉, 원작에서 초반부의 강렬한 임팩트였던 머리귀신(...)은 자칫하면 눈에 띄지 않을 가능성도 있다.
가장 성공적으로 재현할 수 있는 건 아마 수위가 만드는 공포 정도가 아닐까 싶다. 수위가 발산하는 공포는 시각적인 측면이 아니라 다가오고 있다는 청각의 측면이다. 이어폰을 꽂는다면 충분히 해결될 수 있는 부분이니, 아마 거의 유일하게 원작다움을 살려낸 부분이 되지 않을까.



과거의 명작을 새삼 접해볼 수 있다는 건 참 매력적인 부분이다.
하지만 공포물의 非대중성과 함께, 작아진 화면과 휴대성으로 인해 초래될 덜 무섭다는 약점을 잘 해결할 수 있을까 기대된다.


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Posted by Min。


레인보우식스 : 베가스



오늘부로 함께 살게 된 XBOX360에 딸려온 타이틀 중 하나다. (다른 하나는 블루드래곤이다)

레인보우식스 시리즈(이하 R6)는 처음 등장했을 때는 충격적이라고 할 수 있을 정도로 재미있었다. 멀티플레이의 형식을 빌렸지만 대전이 가능한 FPS 게임은 내게는 처음이었다. 아마 R6 이전 직접 접해봤던 FPS는 고작 둠이 전부였다. (감히 고작이라고 부르기엔 둠의 위용이 너무나 강대하지만)
괴물 CPU를 상대로 쿵쿵 쏘고 퍽퍽 얻어맞던 둠에 비해, 싱글플레이 모드에서조차 나이트고글이라거나 하트비트 센서, 스모크밤 등을 이용한 현실적이고 다채로운 플레이는 어린 마음을 쥐어잡고 놓아주지 않을 정도였다. 당시 사촌형/동생과 연짱 닷새를 게임방에 머무를 정도. (물론 밤을 샌 건 아니다. 당시 나는 중학생이었으니..)
어린 마음에 환상적이다는 생각을 들게 만들었던 R6는, 아이러니컬하게도 정말 현실적이었다. 빠르게 이동하면 심박수가 올라가서 상대의 센서에 감지당하기 일쑤였고, 달리면서 상대를 발포하는 건 불가능했다. 앉지 않으면 한없이 벌어지는 히팅 포인트는 애먼 총알만 소비할 뿐이었다. 실수로 손이 삐끗하여 인질에게 탄환이 날아가면 인질이 쓰러지고 나는 발견당하고 누워버린다.

하지만 이토록 철두철미하고 재미있었던 R6는 결코 스타를 이기고 게임방 주류로 자리잡지 못했으며, 종국에는 2탄 격의 로그스피어조차 무참히 밟히고 말았다. 그리고 정신을 차렸을 때 한국 FPS 주류의 칭호는 카운터스트라이크(이하 카스)에게 헌납하고 만다.

카스와 R6의 차이는 무엇이었을까.

R6 제작사인 레드스톰의 안이한 폴리시 같은 부차적인(어쩌면 중요할지도;)
이유를 차치하고 생각해보면, 아마도 타격감과 컨텐츠의 차이가 아니었을까.

R6는 극도로 현실적이다. 다리를 맞추는 정도로는 상대를 눕힐 수 없고 수십 발을 쏴도 제대로 맞지 않았기 때문에 쉽사리 죽지 않는다. 상대는 온몸을 중무장하고 있고 이쪽의 명중률은 낮으니 당연한 일이다. R6의 사격은 현실적이다. 반동은 어마어마하고, 확실하게 조준하고 안정적인 자세로 발포하지 않으면 빗나가기 십상이다. (물론 킬하우스2처럼 닥돌 닥샷하던 고유 맵도 있지만) 반면 카스는 상대적으로 비현실적이다. 피격 포인트는 관대하고 반동도 관대하다. 하지만 동시에 앉아서 쐈을 때 히팅 포인트가 좁아지는 현실적인 면도 일부 존재한다.
R6에서 달리면서 쏘거나 서서 쏘면 뉴비나 바보 취급 당하지만, 앉았을 때 히팅 포인트가 좁아진다는 점을 활용해서 앉아서 발포하면 컨트롤의 귀재라고 불린다. (물론 후반부엔 당연시된 컨트롤이었지만)

무엇이 다른가?



超 관대한 히팅 포인트를 제공하는 HIS 온라인. 현재 오픈베타 중.



R6에는 적을 사살하는 것과 인질을 구출하는 승리 조건이 존재한다.
카스에는 적을 모두 사살하는 것 외에, 폭탄을 설치하거나 제거하는 또 다른 승리 조건이 존재한다.

R6의 플레이는 기본적으로 조심스럽다. 테러리스트를 향해 날린 탄환이 인질을 꿰뚫자 인질은 맥없이 죽어버린다. 테러리스트를 향해 탄환이 정확히 날아가도 테러리스트는 쉽게 죽지 않는다. 오히려 이편의 위치를 알려줄 뿐이다. 다양한 현실적인 장비와 도구들이 존재하지만 플레이는 조심스럽기 그지 없다. (특히 하트비트 센서의 존재 등은 그런 '조심스러운' 플레이를 더욱 강화시킨 면이 있다) 반면 카스의 플레이는 상대적으로 스피디하다. 쉽게 죽기도 하지만, 동시에 쉽게 죽일 수 있다. 폭탄을 설치하는 테러리스트는 설치하기 전에는 신나게 돌격하지만, 설치 후에는 조심스럽게 주변을 경계한다.


R6는 정말 사실적이었다. 그리고 재미있었다. 하지만 오늘 레인보우식스 : 베가스를 우연히 손에 들기 전까지, 머릿속 FPS 게임의 리스트에서 레인보우식스는 없었다. 그당시 나는 정말 미친듯이 레인보우식스에 빠졌다. 하지만 모두가 그런 것은 아니다. 당시 효자동에서 종로 일대를 아우르던 게임방의 주류는 스타크래프트와 카스였고, 내 친구들 역시 그랬다. 나는 쉽게 영향을 받았고, 모두와 함께한다는 동료감과 감칠맛나는 타격감에 반했다. 나는 그렇게 레인보우식스를 잊었다.


소설에서 그렇듯, 현실이 아닌 허구 속의 리얼리티는 현실 그 자체가 아니다.
리얼리티는 고증과 다르다.
리얼리티는 '현실과 동일하다'는 의미가 아니다.
리얼리티는 사실 그 자체와는 다르다.

게이머가 원하는 것은, 현실을 그대로 허구로 옮겨놓은 게임이 아니라는 것이다.





잡소리
 : Xbox360을 구했는데 집에 있는 TV는 19인치 구형이다. 이런.
 : 24인치 HD지원 모니터나 멋진 TV를 사야하나. 이게 무슨 일인가. OTL


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Posted by Min。
2009/07/01 22:24


클릭 춫현. (...)



 조금 홀가분한 마음으로,
 하지만 동시에 앞으로를 고민하며
 가볍게 바깥으로.

 배경이 확 날아간다.
 오오, 이것이 아웃포커싱인가..!


20090701

Nikon D80
Nikon DX AF-S Nikkor
35mm 1:1.8G


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Posted by Min。
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